El plan

Roadmap

Cada feature expande lo que tu organización puede hacer. Aquí está el plan: lo que ya está disponible en juego, lo que viene pronto, y las ideas a largo plazo. Una sola persona diseña y programa todo.

Disponible en el juego (32)

Ya se puede jugar. El número de versión donde se publicó está en la tarjeta cuando aplica.

Jugabilidad

La llamada da información incompleta

El aviso solo describe una parte de lo que ocurre. Se puede preguntar al testigo antes de enviar a nadie, ya que puede resultar que haga falta más de una unidad, pero cada pregunta mantiene la línea ocupada y el resto de avisos no espera por ello.

La primera unidad en llegar dice cuántas más hacen falta

El aviso no dice cuántas unidades hacen falta hasta que llega la primera, que cuenta por radio lo que se ha encontrado en el lugar. Esto repercute que lo enviado al principio puede quedarse corto o sobrar, y las dos cosas se notan.

El aviso crece si no se atiende

Un fuego pequeño que nadie atiende pasa a incendio y acaba pidiendo el doble de unidades que al principio. Enviar poco no lo resuelve, pero sí detiene el crecimiento, ya que lo que para el reloj es que haya alguien trabajando en el lugar.

Cada unidad enviada deja un hueco

Antes de confirmar el envío se avisa de qué tipo de aviso quedaría sin poder cubrirse con lo que queda en el parque. Esto importa porque dos avisos pueden entrar a la vez, de forma que enviar de más al primero deja al segundo sin nadie.

Una unidad en ruta se puede desviar

Una unidad en camino se puede mandar a un aviso más grave, y sale desde el punto exacto donde estaba, no desde el parque. Con lo que el aviso que se deja atrás vuelve a quedar sin empezar si lo que sigue allí ya no basta para cerrarlo.

0.3.0

El fuego salta al edificio vecino

Un fuego que no se corta a tiempo salta al edificio de al lado, de forma que pasan a ser dos fuegos y cada uno hay que apagarlo por su cuenta. El segundo empieza desde cero y no hereda nada de lo que ya se hubiera hecho en el primero.

Un aviso desatendido cambia de tipo

Un accidente que nadie atiende puede acabar provocando un fuego, y ese fuego una evacuación. De modo que dejar algo pequeño sin tocar no lo deja quieto: lo convierte en otra cosa, con otras unidades y otro precio.

El reloj corre desde la llamada hasta que llega la primera unidad

El reloj arranca cuando entra la llamada y se para cuando llega la primera unidad, ya que lo que se mide es lo que se tarda y no cómo acabe el aviso. Esto repercute que el rato que se pasa decidiendo cuenta igual que el viaje del camión.

Lo que se encuentra en un edificio queda apuntado para siempre

Que una nave guarda productos químicos, o que un bloque tiene una sola escalera, se queda apuntado para saberlo meses después, con lo que el histórico del propio barrio va dibujando su mapa de riesgo. Hace falta investigarlo antes: sin ese paso, ni se escribe ni se enseña.

Contenido

Cada clase de aviso pide distintos tipos de ayuda

Un fuego en un aula, una obra que se viene abajo, un parto que se complica, gente intoxicada, un escape de gas o alguien atrapado en un ascensor. Cada clase pide unas unidades concretas, por lo que saber cuál es por la llamada ya es media decisión.

0.112.0

Una desaparición se busca por zonas

Una persona desaparecida no es un punto en el mapa sino una zona que hay que recorrer entera, con lo que el trabajo no consiste en llegar rápido a un sitio concreto sino en cubrir terreno durante un buen rato.

0.58.0

Un aviso largo agota al equipo y obliga a relevarlo

Una persona en la cornisa de un edificio no se acaba deprisa: es hablar con ella y esperar, durante mucho rato. Esto repercute que el equipo enviado se agota y hace falta relevarlo antes de que el aviso termine.

0.59.0

La lluvia larga inunda los bajos

Los garajes y los locales a pie de calle se inundan cuando lleva medio día lloviendo, no por el chaparrón del momento. De forma que el aviso llega después del temporal y no durante, cuando ya nadie lo espera.

0.45.0

Un polideportivo lleno se vacía por una sola puerta, con orden

Un polideportivo o una estación llenos, donde puede no haber ni llamas y aun así hay que sacar a trescientas personas por una puerta. Por lo que lo que hace falta no es altura ni agua, sino orden y atención.

0.112.0

Mundo y mapa

El viento y la lluvia deciden por dónde se propaga el fuego

Un incendio sin atender salta a favor del viento en lugar de al edificio más cercano, y con lluvia tarda más en saltar. De modo que el tiempo que hace decide a dónde llega el fuego y cuánto se tarda en cruzar la ciudad.

0.42.0

La ciudad se ilumina según la hora

Los edificios cercanos reciben la luz del sol que corresponde a la hora que es, y las farolas se encienden al anochecer. De forma que la misma calle no se ve igual en una guardia de mañana que en una de noche.

0.13.0

El tráfico cambia según la hora

La misma ruta tarda distinto a las ocho de la mañana que de madrugada, y también cuenta si se va por una avenida o por calles estrechas, y si llueve. Esto repercute que la unidad más cercana no siempre es la que antes llega.

0.74.0

Un apagón deja la ciudad a oscuras

Unas pocas veces al año se va la luz en toda la zona, con lo que se circula peor por las calles sin semáforos y entran avisos que solo ocurren a oscuras. Dura unas horas y después vuelve.

0.47.0

Los barrios poblados dan más avisos

Cada barrio tiene los habitantes que tiene de verdad, y los avisos se reparten según cuánta gente vive en cada uno. De forma que un polígono industrial pide menos trabajo que un barrio de bloques, aunque ocupe lo mismo en el mapa.

Se puede jugar en cualquier ciudad

El planeta entero está hecho, de forma que la ciudad que se elija señalándola sobre el globo queda lista en menos de un minuto. Se puede tener parque y territorio en hasta tres ciudades a la vez, aunque abrir fuera sale caro.

0.88.0

Las cuestas y los valles del terreno se ven en el mapa

El terreno sube y baja como en la realidad, de modo que una cuesta se ve como una cuesta y un valle como un valle. En una ciudad llana apenas se nota; en una de ladera cambia toda la vista.

0.106.0

El verano trae olas de calor

Los veranos tienen días muy por encima de la media, con golpes de calor que llegan en racha y no de uno en uno. El parte del tiempo lo avisa con horas de antelación, por lo que se puede preparar la guardia antes de que empiece.

0.46.0

Progresión

El territorio crece barrio a barrio

Un barrio solo se puede reclamar si toca alguno de los que ya se tienen, de modo que crecer es elegir por dónde seguir y no saltar al más rentable del mapa. Cuantos más barrios, más avisos entran a la vez.

0.2.0

Cada mejora cuesta dinero, tiempo y práctica

Hay cuatro ramas, y cada mejora pide tres cosas a la vez: dinero, horas de reloj de verdad y experiencia de campo, que se junta sola y no se gasta. Con lo que tener dinero de sobra no vale para terminarlo antes.

0.4.0

El nivel de la sede abre vehículos

Los vehículos se abren por el nivel de la sede donde van a vivir, no por la experiencia de quien juega. Esto repercute que abrir una sede nueva es empezar de cero en ella, por muy veterano que se sea en la primera.

0.4.0

La sede se dedica una sola vez

Dedicar una sede a bomberos o a sanitarios decide qué salas se pueden montar dentro y qué unidades tienen su base allí, y no se puede cambiar después. Sin dedicar se permite todo, pero solo caben dos unidades.

Una ciudad nueva cuesta cuatro veces más

La primera sede de una ciudad nueva se paga cuatro veces más cara y pide haberlo investigado antes. Con lo que llevar el servicio lejos es una campaña aparte, y allí se empieza de cero en nivel y en flota.

0.91.0

La prevención baja los avisos del barrio

Montar prevención en la sede hace que aparezcan menos avisos alrededor, cada vez con menos efecto y sin pasar del cuarenta por ciento. Nunca deja el barrio vacío del todo, ya que si se pudiera vaciar lo mejor sería vaciarlo y no quedaría juego.

Las inspecciones obligan a cuidar la flota

Los vehículos pasan revisión cada cierto tiempo y hay que tenerlos a punto, de forma que la flota deja de ser una lista que solo crece y pasa a ser algo que se mantiene.

0.62.0

El expediente guarda toda la carrera

Al terminar la guardia queda un parte con lo que pasó y lo que llegó tarde, y el expediente va juntando los momentos que cuentan: el primer incendio, la peor noche. El rango sube con todo eso y es de la persona, no de una sede.

0.57.0

Cada día propone unas metas que salen de lo que se juega

Un puñado de metas que cambian cada día y que salen de lo que se está jugando, sin que haya que ir a buscarlas. De forma que hay una razón para entrar hoy y no solo para seguir donde se dejó.

El servicio sube por cinco escalones y cambia qué avisos llegan

Tener muchas sedes deja de ser solo un número, ya que el servicio avanza por cinco escalones, desde un parque de barrio hasta uno que cubre varias ciudades, y subir un escalón cambia qué clase de aviso llega, porque uno grande ya no recibe rescates de ascensor tan seguido como uno pequeño.

0.143.0

En desarrollo (0)

Hay trabajo en marcha sobre esta función. Puede cambiar antes de publicarse.

Nada aquí ahora mismo.

Planificado (0)

Está definido en el diseño del juego, pero todavía no ha empezado a construirse.

Nada aquí ahora mismo.