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La investigación se paga con tres monedas

Un avance no se compra solo con dinero. Pide además horas de verdad, que corren aunque la pestaña esté cerrada, y experiencia de campo: haber vivido ya cierta cantidad de una cosa concreta, como incendios trabajados o llamadas descolgadas. Esa tercera moneda no se gasta ni se compra, con lo que el árbol no se vacía el día que sobra el dinero.

La cuarta condición no es una moneda sino una llave: cada avance pide un nivel de sede, y dentro de su rama pide el avance anterior. Lo investigado vale para toda la organización de esa ciudad, así que no hay que repetirlo por cada sede; una ciudad nueva, en cambio, empieza el árbol de cero.

Hay 8 ramas y 21 avances.

Despliegue

Llevar la organización a donde no estás.

Base desplazada

Sede IV

Logística, relevos y mando a distancia: ya puedes montar una base en otra ciudad.

Dinero
150.000 €
Tiempo
8 h
avisos cerrados
400

Cuerpo de bomberos propio

Montar un parque puro, no solo mixto.

Cuerpo de bomberos propio

Sede II

Ya puedes dedicar una sede solo a bomberos: garaje de verdad y el bono entero, sin compartir techo.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
incendios
15

Cuerpo sanitario propio

Montar una base sanitaria pura, no solo mixta.

Cuerpo sanitario propio

Sede II

Ya puedes dedicar una sede solo a sanitarios: el bono entero de intervención, sin compartir techo.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
urgencias médicas
15

Guardia

La organización sigue funcionando cuando no estás.

Turno de guardia

Sede III

Mientras estés fuera, alguien despacha por ti: manda la unidad más cercana a cada aviso nuevo, sin mirar si es la que más conviene.

Dinero
80.000 €
Tiempo
6 h
envíos
40

Guardia con criterio

Sede IV

El turno de guardia ya sabe lo que se necesita: si el aviso ha revelado sus requisitos, manda una unidad que los cubra, no solo la más cercana.

Dinero
150.000 €
Tiempo
10 h
avisos cerrados
60

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Mecánica

Llegar antes y aguantar más.

Conducción avanzada

Sede II

Tus conductores se saben también las calles que hoy solo conoce un veterano.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
envíos
25

Mantenimiento propio

Sede III

Taller en casa: reparar el desgaste cuesta bastante menos.

Dinero
60.000 €
Tiempo
4 h
reparaciones
15

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Autonomía extendida

Sede IV

Depósitos mayores y menos consumo: cada salida cuesta menos por kilómetro.

Dinero
120.000 €
Tiempo
8 h
envíos
40

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Bombas de alto caudal

Sede V

Abre la bomba urbana pesada, que cubre dos ligeras con una sola unidad.

Dinero
200.000 €
Tiempo
16 h
incendios
20

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Sanitaria

Saber en qué estado llegas, y llegar sabiendo.

Triaje en campo

Sede II

La primera unidad que llega valora de verdad: el informe trae ya la gravedad real.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
urgencias médicas
30

Tratar intoxicaciones

Sede III

Reactivos y tablas a bordo: sabes de qué sustancia se trata sin tener que preguntarlo.

Dinero
60.000 €
Tiempo
4 h
avisos con sustancias
10

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Soporte vital avanzado

Sede IV

Abre la UCI móvil, que cubre dos ambulancias con una sola unidad.

Dinero
120.000 €
Tiempo
8 h
urgencias médicas
25

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Anticipación

Sede V

Tu gente ve venir el problema: sabes que el aviso se va a complicar, y qué va a pedir, antes de que pase.

Dinero
200.000 €
Tiempo
16 h
médicas dentro del objetivo
20

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Táctica

Hacerlo mejor cuando ya estás allí.

Ventilación positiva

Sede II

Ventiladores de presión: los incendios interiores se trabajan más rápido.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
incendios
20

Cortar el avance del fuego

Sede III

Cortafuegos y refrigeración de fachadas: al fuego le cuesta mucho más saltar al edificio de al lado.

Dinero
60.000 €
Tiempo
4 h
propagaciones vividas
10

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Mando en el lugar

Sede IV

Un mando al frente coordina la intervención: la habilidad de mando empieza a contar.

Dinero
120.000 €
Tiempo
8 h
avisos que crecieron
15

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Plantillas de equipo

Sede V

Guardas composiciones por habilidad y las aplicas de golpe, sin casar personas a mano.

Dinero
200.000 €
Tiempo
16 h
envíos
30

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Tecnología

Saber antes.

Enlace con tráfico

Sede II

Acceso a las cámaras de la ciudad: ves cómo está el tráfico antes de decidir a quién mandas.

Dinero
30.000 €
Tiempo
2 h
envíos en hora punta
30

Segunda línea

Sede III

Un puesto más en la centralita: puedes coger una segunda llamada sin colgar la primera.

Dinero
60.000 €
Tiempo
4 h
llamadas descolgadas
50

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Fichas de riesgo

Sede IV

Anotas lo que sabes de un sitio y el juego lo recuerda: la próxima vez sale con la llamada.

Dinero
120.000 €
Tiempo
8 h
avisos cerrados
40

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Histórico de barrio

Sede V

Tu propio historial, barrio a barrio: qué te ha pasado y dónde se te ha escapado.

Dinero
200.000 €
Tiempo
16 h
avisos cerrados
100

Se abre después del avance anterior de esta rama.

Datos de la versión 0.142.0.